시작에 앞서 아직 출시되지 않은 FacePunch의 S&Box를 어떻게 접하게 됬고
왜 샌박을 시작하려는지에 대해 설명하고자한다.
우선 필자는 지난 3년간 소스모드라는 파운언어로 플러그인 개발을 취미로 해왔다.
당연히 처음 시작할땐 소스모드를 할줄아는 많은 분께 도움을 받았었다.
대략 타인의 도움없이 혼자서 개발을 제대로 하게 되기까진 1년반정도가 걸렸다.
개발을 어느정도 할수있게되면서 필요한 자료 및 궁금한 내용은
네이버 카페와 구글링을 통해서 찾아내곤 했었다.
그런데 여기서 국내 소스모드는 대략 2016년도를 기점으로 명맥이 끊어진것같다.
더이상 원하는 정보를 국내에선 얻을수가없었고 나는 소스모드의 본진
해외 AlliedModders에서 원하는 정보를 얻곤했다.
해외에서 만난 개발자들과의 교류 하면서 해외 개발자들과 많이 친해지게 되었고,
그중 카스글옵에서 RP모드를 개발하는 벨기에 개발자와 교류중이었다.
그런데 그가 올해초에 갑자기 소스모드를 버리겠다고 선언을 했다.
물어보니 그는 이전에 게리모드, 소스엔진 할것없이 다양한 게임 분야에서 활동해 왔었고
심지어 c#웹개발과 프론트엔드도 할줄아는 분이었다.
필자는 소스엔진게임만 개발해온터라 그의 말을 경청해서 들었다.
그가 하는말이 소스엔진게임에서 소스모드로 플러그인 개발을 하는데 있어
많은 제약이 따르고 있었고, 그는 s&box 프리뷰 개발권한을 얻어 샌드박스 베타 접근권한 키를 받은것이다.
그리고 그는 s&box의 개발언어는 c#이며, 게리모드 루아와 같이 소스 유출이 일어나지 않는다고 설명했다.
또한 소스엔진의 엔티티 제한개수는 2048개로 한정된 자원을 극한으로 활용해야 하지만
샌드박스에선 엔티티가 사실상 무한이며, c#으로 직접적이고 강력한 기능 구현이 가능하다했다.
또 게임자체가 무료로 나올것이라는 말도 했다.
샌드박스는 개발자가 모든것을 만드는 게임이라고 했다.
이에 따라 다른게임들의 모델링, 사운드 등을 간접적으로 포팅해서 가져와서 쓰게 될텐데
여기서 저작권 문제가 발생하게된다. 따라서 게임이 무료로 나올수밖에 없다는것.
이말을 듣고 필자는 아직 c#을 배워본적이 없지만 뛰어들만하다고 생각했다.
위에서 말한대로 게임이 무료로 나온다면 엄청난 유저 유입과
직접적이고 강력한 개발을 통해 내가 원하는 게임모드를 만들수있다는 확신이 들었기 때문이다.
다음 글부터는 우선 필자가 s&box를 직접 체험해보며 간단한 개발을 먼저 해볼것이다.
마지막으로 그가 만들던 모드 사진을 몇장 올리며 마무리하겠다.
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